Chilenos crean videojuego que ayuda a prevenir conductas de riesgo en la primera infancia

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ENEL
BELÉN EDUCA
NESTLÉ
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“Kanjo” que en japonés se traduce como sentimientos, es el nombre del videojuego creado por emprendedores chilenos y que plantea desafíos para resolver conflictos de manera positiva y sin violencia en el contexto escolar de la educación primaria, usando el marco de habilidades socioemocionales SEL (Social and Emotional Learning por sus siglas en inglés).

El proyecto, apoyado por Corfo Metropolitano a través de la línea de Prototipos de Innovación Social, tiene su foco en el desarrollo de habilidades sociales en niños (as) de entre 6 y 10 años que se ven enfrentados a hechos de violencia ya sea al interior de sus propios colegios o en su entorno familiar.

De esta forma, el videojuego expone diversas conductas de riesgo y dimensiones de la violencia, buscando generar conciencia sobre éstas y los hábitos necesarios para evitarla.  Posee mecánicas de gestión de decisiones y recursos, donde el usuario asume el rol de un estudiante que deberá tomar decisiones frente a conflictos que ocurren en el ambiente escolar. Estos conflictos se plantearán desde las experiencias que expongan los propios alumnos.

Para resolverlos, los estudiantes deberán gestionar sus decisiones (qué camino tomar, qué respuesta dar a un personaje) y recursos (materiales, sociales, económicos, culturales) presentes en cada nivel, empoderando e inspirando a los alumnos a resolver asertivamente los conflictos en la medida que avanzan en el juego.

Eduardo Ferry, Licenciado en Estética PUC y Magíster en Artes Mediales de la Universidad de Chile, forma parte de la empresa RAQN Interactive y junto a los socios Renzo Lüttges y Marlene Pino, son los impulsores de este proyecto que ya fue pilotado en las escuelas Mercedes Fontecilla de Quilicura y Domingo Santa María en la comuna de Renca.

La pandemia y el cese de las clases presenciales los obligó a testear el videojuego de manera remota en sesiones de a tres a seis estudiantes. Una situación que no les impidió sin embargo, explorar los conflictos a que se ven enfrentados a diario niños y niñas en situación de vulnerabilidad.

“Hicimos un esfuerzo por trabajar los conflictos y ello nos permitió entender el entorno familiar y escolar de un grupo pequeño de estudiantes que en muchos casos, presentan serias carencias afectivas. Lo que nos proponemos es hacer de esta herramienta una experiencia de juego que permita a los estudiantes identificar y gestionar sus emociones y la de sus compañeros para resolver de manera no violenta los conflictos. El aprendizaje de habilidades socioemocionales en edades tempranas es fundamental para el desarrollo exitoso de los niños en su futura vida adulta”, explica Eduardo Ferry.

RAQN Interactive se constituye en Septiembre de 2016 como proveedor de una plataforma de videojuegos educativos, con amplia experiencia en el desarrollo de contenido digital. Posee un sistema de datos que genera reportes sobre el aprendizaje con los juegos de la plataforma, facilitando el uso de éstos en los colegios.

En la plataforma https://playforest.io se pueden encontrar más videojuegos educativos, entre ellos Aquaplanet y Food Dojo, y sus creadores trabajan en el desarrollo de dos nuevos títulos: Las Páginas Perdidas, un videojuego del género RPG para promover el lenguaje y la literatura, y Bumble Ride, un videojuego de aventuras para crear conciencia sobre especies chilenas en peligro de extinción.

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