Tres formas en que la tecnología está cambiando la forma de aprender

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ENEL
BELÉN EDUCA
NESTLÉ
++BETTER
PEFC

Viviendo una era principalmente impulsada por cambios digitales, muchos paradigmas están cambiando y la educación es uno de ellos. Las metodologías de aprendizajes han ido evolucionando a lo largo del tiempo y la tecnología ha sido un apoyo fundamental durante los últimos años, tanto para escolares como para los profesores.

A continuación, te compartimos tres tendencias que llegaron a la sala de clases y que están cambiando la manera de aprender:

  1. Sala Interactiva:

La educación se centra en el alumno. Los alumnos se convierten en protagonistas de su propia educación pero aprendiendo a distintos ritmos y trabajando con las herramientas que necesiten para complementar su proceso educativo de manera personalizada. En este sentido, la tecnología se convierte en una aliada del profesor en la sala de clases.

Y en esto, Samsung ha tenido experiencias exitosas. Una de ellas es el proyecto desarrollado junto a Puentes Educativos en la localidad de Chépica, en la VI Región. Allí, estudiantes de 11 escuelas rurales trabajaron bajo el sistema de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) que, como dice su nombre, es un modelo de enseñanza basado en un problema o tópico motivador a investigar, donde posteriormente los alumnos trabajan en grupo, desarrollando proyectos empíricos que los lleven a la búsqueda de soluciones y –al mismo tiempo- les permita desarrollar competencias y habilidades con enfoque colaborativo.

En este caso, los estudiantes plantearon iniciativas basadas en necesidades comunales, a partir del uso de tablets.”La tecnología permitió a los alumnos planificar y obtener contenido personalizado para la búsqueda de soluciones a los problemas que cada uno había detectado en su comunidad”, señala Trinidad Lacámara, Gerente de Ciudadanía Corporativa de Samsung Electronics Chile, acerca de esta experiencia.

2. Realidad Virtual:

Tener un profesor que entregue todo el conocimiento en forma unidireccional a los estudiantes, es una fórmula que se utilizó durante muchos años, pero que ya está obsoleta. Hoy, con niños curiosos y nativos en la tecnología, se requiere como base brindarles autonomía en la exploración de contenido y convertirlos en protagonistas más que oyentes de su aprendizaje. Al utilizar distintas tecnologías como pizarras interactivas, tablets, Smartphones, o bien, lentes de realidad virtual, los estudiantes tienen la capacidad de interactuar de manera libre con elementos que les brindan nueva información. Esto, porque casi en su totalidad, los escolares tienen un manejo de la tecnología innato que les permite avanzar de manera intuitiva en su utilización.

  1. Programación de aplicaciones:

La actitud y la disposición a aprender son componentes muy importantes para un buen aprendizaje pero, en ocasiones, debido a largas jornadas de estudio sin material didáctico adecuado los escolares pierdan esa motivación inicial por aprender.

Pero en muchos casos, y gracias a las oportunidades que nos ofrece la tecnología, el desincentivo de estos niños da un giro en 180 grados. Sin ir más lejos, Samsung y la Fundación País Digital llevan adelante una iniciativa llamada Programa Tus Ideas, de la cual se desprenden 2 grandes programas: Uno es “Academia de Apps”, que consiste en la capacitación directa a jóvenes de Liceos Técnicos que imparten la especialidad de Programación durante tercero y cuarto medio y, el otro, corresponde a “Clubes de apps” donde se capacita a cientos de profesores para que aprendan el lenguaje de la programación y posteriormente formen ellos mismos sus talleres a niños en sus escuelas.

De esta manera, el proyecto se vuelve sustentable y se hace escalable al capacitar a docentes que después puedan transmitir el conocimiento en programación a niños de todas las edades, desde primero básico, para instalar en ellos el interés por la materia. Con el interés ya despierto, los niños comienzan a sumergirse en tablets o Smartphones para desarrollar habilidades como pensamiento lógico, creatividad, resolución de problemas, raciocinio y otras competencias que terminan con la creación de una aplicación.

ECOLÓGICA

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